Das Spiel „Codenames“ wird in zwei Teams gespielt. Ein Team besteht aus einem Geheimdienstchef und seinem Ermittlerteam. Aufgabe während des Spielens ist es, dass die verschiedenen Ermittlerteams ihre Agenten finden. Das ist allerdings nicht so einfach, da nur der Geheimdienstchef die Identitäten der Agenten kennt. Also versucht dieser seinen Ermittlern Hinweise zu geben, durch die sie die richtigen Agenten finden.
Das Spiel hat 2016 sogar den Kritikerpreis des Spiel des Jahres erhalten. Es bringt eine Menge Spaß und ist definitiv für einen gemeinsamen Spielabend geeignet.
Daten des Spiels
Spieleranzahl: | 2 bis 8 Spieler |
Altersempfehlung: | ab 10 Jahren |
Spieldauer: | 15 min |
Ersterscheinung: | 2015 |
Spieleart: | Gesellschaftsspiel |
Hersteller: | Czech Games Edition |
Spielautor: | Vlaada Chvatil |
Die Spielvorbereitung
Zu Beginn müsst ihr euch in zwei verschiedene Teams aufteilen. Schaut, dass beide Teams ungefähr gleich groß sind. Es ist auch möglich, Codenames mit zwei oder drei Spielern zu spielen. Für das Standardspiel benötigt man allerdings mindestens vier Spieler.
Habt ihr eure Teams gewählt, muss nun in jedem Team ein Spieler zum Geheimdienstchef ernannt werden. Die Geheimdienstchefs der verschiedenen Teams sitzen nebeneinander auf einer Tischseite. Die anderen Spieler sitzen ihnen gegenüber. Sie sind die Ermittler. Nun nehmt ihr euch von den Wortkarten 25 zufällige Karten. Diese legt ihr in einem 5×5 Raster auf den Tisch.
Der Code
In jeder Partie Codenames, die man spielt, gibt es einen Code, der durch die Codekarte festgelegt ist. Dieser Code gibt dann an, welche Wortkarten auf dem Tisch zu welchem Team gehören. Sprich, welche Agenten, welchem Team angehören. Zu Beginn des Spiels ziehen die Geheimdienstchefs gemeinsam eine Codekarte und stecken diese in den dafür vorgesehenen Standfuß. Die Karte muss dabei zu ihnen zeigen und die Ermittler dürfen die Vorderseite nicht sehen. Die Ausrichtung der Codekarte beim Einstecken in den Standfuß ist egal.
Der Code auf der Codekarte entspricht dem Raster, das man zuvor aus den Wörterkarten auf dem Tisch gebildet hat. Blaue Felder müssen vom blauen Ermittlerteam erraten werden und rote Felder vom roten Ermittlerteam. Die Felder, die nicht farblich markiert sind, stellen unbeteiligte Zuschauer da. Das schwarze Feld ist ein Attentäter. Mit diesem darf man auf keinen Fall Kontakt aufnehmen.
Die vier Farbfelder, die an den Seiten der Codekarte angebracht sind, geben an, welches Team beginnt. Das Startteam muss 9 Wörter finden und das andere lediglich 8.
Die Agentenkarten
In dem Spiel Codenames gibt es die sogenannten Agentenkarten. In einer Partie gibt es einmal 8 rote und 8 blaue Agentenkarten. Dabei werden die roten Agentenkarten als Stapel vor dem roten Geheimdienstchef gelegt. Die blauen Agentenkarten wiederum werden vor den blauen Geheimdienstchef gelegt. Dies ist auch eine Merkhilfe, um zu wissen, wer zu welchen Team gehört.
Auch gibt es eine Doppelagentenkarte. Diese gehört zu dem Team, das das Spiel startet. Sie wird also auf die Seite gedreht, die die Farbe des Startteams hat.
Außerdem gehören zu einer Partie Codenames auch 7 unbeteiligte Zuschauerkarten und eine Attentäterkarte.
Der Spielablauf
Wie schon erwähnt, beginnt das Team Codenames, dessen Farbe am Rand der Codekarte abgebildet ist. Danach wechseln sich die Teams ab.
Hinweise geben
Derjenige, der Geheimdienstchef ist, muss sich in jeder Runde einen Hinweis ausdenken, der genau aus einem Wort besteht. Dieser Hinweis muss sich auf die Wortkarte beziehen, die das Team finden soll. Wenn der Geheimdienstchef sich ein Wort überlegt hat, sagt er es. Zu dem Wort muss er auch eine Zahl sagen. Diese Zahl gibt an, auf wie viele Wortkarten sich der Hinweis bezieht.
Wichtig ist, dass der Hinweis auch wirklich nur aus einem Wort besteht. Es ist auch nicht erlaubt, weitere Hinweise zu geben. Zudem darf das Hinweiswort nicht mit einer ausliegenden Wortkarte übereinstimmen. Während des Spiel, wenn nach und nach Wortkarten gefunden werden, werden diese abgedeckt. Ist eine Wortkarte abgedeckt, darf dieses Wort von da an als Hinweis genutzt werden.
Kontakt aufnehmen
Wenn der Geheimdienstchef seinen Ermittlern einen Hinweis gegeben hat, müssen diese nun versuchen herauszufinden, was damit gemeint sein könnte. Das Ermittlerteam darf sich dabei untereinander beraten. Der Geheimdienstchef muss neutral bleiben. Wenn sich das Team für eine oder mehrere Wortkarten entschieden hat, müssen sie dies mitteilen, indem sie diese Karte berühren.
Wenn eine Karte berührt wurde, die auch zu dem Team gehört, deckt der Geheimdienstchef diese Wortkarte mit einer Agentenkarte der entsprechenden Teamfarbe ab. Das Team darf daraufhin weiterraten.
Wenn eine Karte berührt wird, die ein unbeteiligter Zuschauer ist, wird diese vom Geheimdienstchef mit einer neutralen Zuschauerkarte abgedeckt. Der Zug des Teams ist damit zu Ende.
Wenn eine Karte berührt wird, die zu dem anderen Team gehört, wird diese Wortkarte mit einer Agentenkarte des anderen Teams abgedeckt. Auch hierdurch ist der Zug beendet.
Berührt jemand die Attentäterekarte, ist die Partie sofort beendet und das Team, dass diese Karte berührt hat, verliert Codenames.
Das Ermittlerteam muss immer mindestens einen Rateversuch machen. Wenn richtig geraten wurde, darf weitergeraten werden. Wurde falsch geraten, ist der Zug damit sofort beendet. Es darf auch jederzeit aufgehört werden zu raten. Wenn der Geheimdienstchef also beispielsweise einen Hinweis für zwei Wortkarten gegeben hat, darf das Team nach dem Erraten einer dieser Karten trotzdem aufhören. Auch wäre es erlaubt, dass wenn sie beide Wortkarten erraten haben, noch eine weitere Wortkarte zu finden.
Das Spielende
Eine Partie Codenames ist beendet, wenn es ein Team schafft, alle seine Agenten zu finden oder wenn ein Team auf die Attentäterkarte stößt und damit das Spiel verliert.
Zusatzregeln
- Ein Zug ist sofort beendet, wenn der Geheimdienstchef einen unerlaubten Hinweis an sein Team gibt. Zudem darf der gegnerische Geheimdienstchef dann eine seiner Wortkarten mit einer Agentenkarte abdecken. Danach ist dieser dann mit dem Geben von einem Hinweis dran.
- Wenn es einen Spieler gibt, der zu lange nachdenkt, kann man die in Codenames beigelegte Sanduhr benutzen, um die Zeit zum Nachdenken einzugrenzen.
Strenge vs lockere Regeln
Je nachdem wie oft ihr das Spiel Codenames schon gespielt oder auf was ihr Lust habt, könnt ihr euch für die schwierigere oder leichtere Variante von Codenames entscheiden:
Strenge Regeln
Bei diesen Regeln sind einige Hinweise nicht erlaubt, da sie nicht der Spielidee entsprechen.
- Der gegebene Hinweis muss mit der Wortbedeutung zu tun haben: Das bedeutet, dass keine Hinweise über die Buchstaben in einem Wort gegeben werden dürfen und auch nicht über dessen Lage auf dem Tisch. Ein Hinweis für die Wörter Bar, Bau und Bus darf also nicht B:3 sein.
- Buchstaben und Zahlen sind nur dann erlaubt, wenn sie der Bedeutung des gesuchten Wortes entsprechen. Hinweis U:2 darf also für die Wörter Bahn und Boot genutzt werden.
- Die Zahl, die man hinter dem Hinweiswort gibt, darf kein Hinweis selbst sein.
- Die Hinweise müssen auf Deutsch sein.
- Es ist nicht erlaubt, eine abgewandelte Form eines Wortes zu nehmen, wenn dieses sichtbar auf dem Tisch liegt. Wenn also die Wortkarte Bruch auf dem Tisch liegt, dürfen Wörter wie Bruch, brechen oder Abbruch nicht als Hinweis verwendet werden.
- Man darf kein Wort als Hinweis nennen, dass sich auf dem Tisch in Form eines zusammengesetzten Wortes befindet. Wenn also das Wort Bergsteiger auf dem Tisch liegt, dürfen die Worte Berg, Steiger oder steigen nicht genutzt werden.
Lockere Regeln
In manchen Fällen wollen Spieler Codenames auch ein wenig leichter spielen. Dann muss man immer abwägen, ob ein Hinweis nun erlaubt ist oder nicht.
- Zusammengesetze Worte dürfen verwendet werden, um einen Hinweis zu geben, allerdings müssen diese Worte wirklich existieren und dürfen nicht rein erfunden sein.
- Im Deutschen gibt es auch die sogenannten Vorsilben. Man kann also vor ein Wort die Silben Kein-, Nicht- und Un- setzen, um ein Wort in sein Gegenteil zu verwandeln. Dies ist bei Codenames allerdings nur dann zulässig, wenn dieses Wort wirklich existiert und auch umgangssprachlich gebraucht wird.
- Eigennamen können beim Spielen von Codenames erlaubt werden. Dabei kann es sich beispielsweise auch um Titel handeln.
- Auch in Bezug auf Abkürzungen müsst ihr euch einigen, ob ihr diese erlaubt oder nicht.
- Es ist auch möglich, Hinweise in Form von Reimen zu geben. Dann sollte man beim Geben dieses Hinweises allerdings nicht darauf hinweisen, dass es sich hierbei um einen Reim handelt.