Spielanleitung

 
Arabana-Opodopo
Arabana-Opodopo-Kritiken Arabana-Ikibiti
english text about Arabana-Opodopo




    - Spielmaterial -

     

    • Auf dem Spielplan befinden sich eine Punkteleiste und 16 Inseln:
       
      • 4 kleine Inseln haben jeweils 3 Verbindungen zu Nachbarinseln
      • 11 große Inseln haben jeweils 5 Verbindungen zu Nachbarinseln
      • 1 Hauptinsel (Lusepil) hat 7 Verbindungen zu Nachbarinseln.
       
    • 48 Inselkarten (3 Karten pro Insel)
       
    • 1 Stoffbeutel
       
    • 80 Brücken in den vier Spielerfarben (jeweils 20 pro Farbe)
       
    • 40 Inselsteine in den vier Spielerfarben (jeweils 10 pro Farbe)
       
    • 4 Schiffe in den vier Spielerfarben zum Markieren der Punktestände auf der Punkteleiste
       
    • 16 Göttersteine Sie werden nur für das Spiel "Die Macht der Götter" benötigt (siehe letzte Seite der Kurzanleitung)
       
    • Diese Spielanleitung


    - Worum es geht -

     

    Drei bis vier Spieler kämpfen um die Vorherrschaft auf den 16 Inseln des Arabana-Archipels. Die ausgespielten Karten entscheiden darüber, wo eine Brücke gesetzt werden darf. Wer an einer Insel die Mehrheit der Brückenplätze besetzt, übernimmt die Kontrolle über diese Insel und entfernt die Brücken der Mitspieler. Zwangsläufig verändern sich damit auch die Mehrheitsverhältnisse auf den Nachbarinseln.

    Zweimal erhalten die Spieler Punkte für die von Ihnen kontrollierten Inseln. Wer nach der zweiten Wertung die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.



    - Spielvorbereitung -

     

    Vor dem ersten Spiel müssen die Göttersteine und die Inselkarten (2cm breit, aus Bambus) mit den entsprechenden Etiketten beklebt werden.


    Jeder Spieler erhält die 20 Brücken und 10 Inselsteine seiner Farbe sowie [3] 4 Inselkarten verdeckt auf die Hand. [Vier Karten werden offen neben den Spielplan gelegt.] Die restlichen Karten bleiben im Stoffbeutel.

    Gleichzeitig wählen die Spieler je eine von ihren Karten aus, die sie nicht benötigen und legt diese offen ab. Im Spiel zu dritt wird eine vierte Karte aus dem Beutel gezogen und ebenfalls offen abgelegt. Von den offenen Karten oder aus dem Stoffbeutel können die Spieler im weiteren Spielverlauf Karten nachziehen. Tipp: Es ist sinnvoll, gleiche Karten bzw. Karten von dicht beieinander liegenden Insel auf der Hand zu behalten.

    Die Schiffe der Spieler werden auf das Startfeld der Punkteleiste gestellt.


    - Ausspielen und Aufnehmen von Karten -

     

    Wer am Zug ist darf beliebig viele seiner Karten ausspielen. Am Ende seines Zuges muss er genau eine Karte nachziehen. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Ausgespielte Karten kommen auf einen gemeinsamen Ablagestapel.

    Es ist ausdrücklich erlaubt, keine Karte auszuspielen und nur eine Karte nachzuziehen. Jedoch darf dabei das Handmaximum von 5 Karten nicht überschritten werden.

    Man darf sich aussuchen, ob man eine offen liegende Karte nimmt oder eine verdeckt aus dem Beutel zieht. Nimmt man eine offene Karte, so wird sie durch eine Karte aus dem Beutel ersetzt, so dass grundsätzlich 4 Karten in der Auslage liegen.

    Man darf nicht auf das Nachziehen einer Karte verzichten, d.h. man muss so spielen, dass man vor dem Nachziehen maximal 4 Karten auf der Hand hat. Will oder kann man keine Karte sinnvoll spielen, darf man stattdessen eine Karte verdeckt auf den Ablagestapel legen, ohne sie den Mitspielern zu zeigen.

    Wer eine Karte ausspielt, legt ausgehend von der auf der Karte genannten Insel eine Brücke auf einen freien Brückenplatz. Wer mehrere Inselkarten ausspielt führt jede Karte nacheinander aus (Ausnahme: Brücken austauschen).

    Brücken austauschen: Spielt man 2 Karten auf eine schon ausliegende Brücke, so wird diese durch eine Brücke der eigenen Farbe ersetzt.

    Beispiel: Auf der Verbindung Nuridan-Opodopo befindet sich eine rote Brücke. Das Ausspielen von 2 Nuridan-Karten oder 2 Opodopo-Karten oder aber einer Nuridan- und einer Opodopo-Karte erlaubt es, diese Brücke zu entfernen und dort eine Brücke der eigenen Farbe zu platzieren.


    - Absolute Mehrheit -

     

    Wer an einer Insel mehr als die Hälfte der Brückenplätze mit seinen Brücken besetzt erhält sofort die Kontrolle über diese Insel. Als Zeichen seiner Herrschaft platziert er dort einen Inselstein. Außerdem entfernt er alle Brücken seiner Mitspieler von dieser Insel.

    Durch das Schlagen von Brücken können Mehrheiten verloren gehen. In diesem Fall verliert der betreffende Spieler die Kontrolle über die Insel und nimmt seinen Inselstein zurück.

    Hinweis: Das Entfernen der Brücken geschieht nur während der Übernahme. In späteren Spielzügen dürfen die Mitspieler hier wieder Brücken platzieren, wenn sie entsprechende Karten ausspielen.


    - Relative Mehrheit -

     

    Erreicht man durch Besetzen des letzten freien Brückenplatzes auf der Hauptinsel Lusepil oder einen großen Insel eine relative Mehrheit (d.h. man hat die meisten Brücken an dieser Insel aber zu wenig für eine absolute Mehrheit), so werden auch Brücken anderer Spieler geschlagen. Die Insel wird jedoch nicht in Besitz genommen:

    Erreicht ein Spieler die relative Mehrheit alleine, so entfernt er auf dieser Insel eine Brücke eines Mitspielers seiner Wahl.

    Beispiele:

    • (Kleine Insel: Diese Regel gilt nicht für kleine Inseln)
       
    • Große Insel (2-1-1-1): Der aktive Spieler setzt die 2. Brücke seiner Farbe, die drei anderen haben je 1 Brücke. Der aktive Spieler entfernt die Brücke eines Mitspielers an dieser Insel.
       
    • Hauptinsel Lusepil (3-2-2 oder 3-2-1-1): Der aktive Spieler setzt die 3. Brücke seiner Farbe, die zwei oder drei anderen Spieler haben jeweils 1 oder 2 Brücken an dieser Insel. Der aktive Spieler entfernt eine Brücke eines Mitspielers an dieser Insel.

    Erreicht ein Spieler die relative Mehrheit gemeinsam mit einem oder mehreren anderen Spielern, so wird die Brücke des Spielers entfernt, der nur eine einzige Brücke an der Insel hat:

      Große Insel: 2-2-1         Hauptinsel Lusepil: 3-3-1 oder 2-2-2-1

    Es werden nur Brücken entfernt, wenn der aktive Spieler durch Belegen des letzten freien Brückenplatzes die relative Mehrheit in seinem(!) Zug erringt.

    Auf das Entfernen der Brücke darf nicht verzichtet werden.
    (Nicht immer ist dies im Sinne des aktiven Spielers. Kann er den freigewordenen Brückenplatz nicht besetzen so droht das Schlagen seiner Brücken durch einen Mitspieler).

    Nach dem Entfernen der Brücke ist der aktive Spieler weiter am Zug. Spielt er eine passende Karte, so kann er den frei gewordenen Brückenplatz belegen und u.U. aus seiner relativen Mehrheit eine absolute machen.


    - Ein Durchgang endet -

     

    Sind die Karten im Beutel aufgebraucht wird so lange weitergespielt, bis auch alle offen ausliegenden Karten aufgenommen worden sind. Wurde die letzte Karte aufgenommen, so ist der erste Durchgang beendet. Es erfolgt die kleine Wertung (siehe nächste Seite).

    Nach der ersten Wertung werden die Karten des Ablagestapels neu gemischt. Es werden wieder vier Karten offen neben dem Spielplan ausgelegt. [Der Spieler, der jetzt die wenigsten Punkte hat, wer als nächstes am Zug ist. Er kann sich selbst bestimmen. Bei Punktgleichheit entscheidet der Spieler von den punktgleichen, der früher am Zug war. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.]

    Wenn die Karten im Beutel erneut aufgebraucht sind und alle Karten aus der Auslage aufgenommen wurden ist jeder Spieler noch ein letztes Mal am Zug.

    In der Schlussrunde darf ein Spieler passen, ohne sein Zugrecht zu verlieren, sofern ein Spieler mit mehr Punkten auf der Punkteleiste noch nicht seinen letzten Zug gemacht hat. Insbesondere der Punktletzte hat hierdurch die Möglichkeit, zu bestimmen, wann er am Zug ist.

    Tipp: In den meisten Fällen, ist es sinnvoll in der Schlussrunde als letzter zu ziehen.

    Nachdem jeder Spieler einmal am Zug war hat, erfolgt die große Wertung.


    - Wertung -

     

    Jeder Spieler wertet die Inseln, die er beherrscht. Der Wert einer Insel richtet sich nach der Anzahl der von diesem Spieler nicht besetzten Brückenplätze. Jeder freie oder von einem Mitspieler besetzte Brückenplatz zählt einen Punkt. Bei der großen Wertung zählt jede beherrschte Insel einen Punkt zusätzlich.

    Beispiele für eine kleine Wertung:
    (Angabe in Klammern = große Wertung)

      2 eigene Brücken an kleiner Insel: 1 (2)
      3 eigene Brücken an kleiner Insel: 0 (1)
       
      3 eigene Brücken an großer Insel: 2 (3)
      4 eigene Brücken an großer Insel: 1 (2)
      5 eigene Brücken an großer Insel: 0 (1)
       
      4 eigene Brücken an Hauptinsel: 3 (4)
      5 eigene Brücken an Hauptinsel: 2 (3)
      6 eigene Brücken an Hauptinsel: 1 (2)
      7 eigene Brücken an Hauptinsel: 0 (1)
     
    Durch diese Art der Wertung wird das Einigeln auf den Inseln unattraktiv.


    - Spielende -

     

    Das Spiel endet nach der großen Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler von diesen, der früher seinen letzten Zug gemacht hat, gegenüber denjenigen, die nach ihm dran waren.

    Vorzeitiges Spielende:
    Reichen die 10 Inselsteine eines Spielers nicht, hat er sofort mit der Inbesitznahme der 11.Insel gewonnen.

    Reichen die 20 Brücken eines Spielers nicht, so spielt er seine Karten aus, ohne eine Brücke zu legen. Oder aber er entfernt vor Ausspielen seiner Karte eine eigene Brücke vom Spielplan. Während desselben Spielzuges darf er dann aber keine Brücke mehr an diesen Platz legen.


    - Taktiktipps -

     
    • In den ersten beiden Runden sollte man nur Karten aufnehmen, da eine größere Kartenhand mehr Möglichkeiten bietet.
       
    • Man sollte aufpassen, welche Karten die Mitspieler nehmen, um deren Absichten einschätzen zu können.
       
    • Beim Ausspielen von Karten sollte man nach Möglichkeit gegnerische Brücken schlagen, aber darauf achten, sich nicht in allzu verlustreiche Zweikämpfe verwickeln zu lassen.
       
    • Die Hauptinsel Lusepil bringt zwar die meisten Punkte, ist aber schwer zu verteidigen. Insbesondere bei Spielbeginn kann es ein Fehler sein, sie gleich erobern zu wollen.

       
    • Im Spiel Die Macht der Götter (s.u.) ist es natürlich wichtig, Inseln frühzeitig zu besetzen, um Götterkarten zu bekommen.

    - Die Macht der Götter -

     

    Die 16 Göttersteine werden bei Spielbeginn mit der Bildseite nach oben auf den Inseln verteilt (je 1 pro Insel). Wer eine Insel als erster erobert, erhält den dort liegenden Spielstein und damit die Unterstützung des betreffenden Gottes. Jeder Götterstein kann genau einmal genutzt werden. Danach wird er abgegeben und ist aus dem Spiel.

    Kane bringt dem Spieler sofort zusätzliche Siegpunkte. Abhängig davon, auf welcher Insel er sich befand, sind es: 1 Punkt für eine kleine Insel, 2 Punkte für eine große Insel,3 Punkte für die Hauptinsel Lusepil. Die übrigen Göttersteine bringen dem Spieler zusätzliche Fähigkeiten, die er in der zweiten Runde (nach der Zwischenwertung) einsetzen darf.

    Die einzelnen Fähigkeiten sind:

    Kanaloa fungiert als Joker. Spielt man Kanaloa aus, darf man an beliebiger Stelle eine Brücke legen. Man kann Kanaloa auch als Teil einer Doppelkarte nutzen, um eine gegnerische Brücke gegen eine eigene auszutauschen. Kanaloa zählt als Götterstein nicht fürs Kartenlimit.

    Ku erlaubt es, die Karten eines Mitspielers einzusehen und sich eine davon zu nehmen. Das ist insbesondere dann von Vorteil, wenn ein Mitspieler einem eine wichtige Karte weggeschnappt hat oder man sich einfach nur über seine Kartenhand informieren will.

    Pele erlaubt es, von jedem Mitspieler blind eine Karte zu ziehen und auf die Hand zu nehmen. Danach gibt man jedem Mitspieler eine Karte seiner Wahl zurück. Man hat also vorübergehend eine recht große Auswahl an Karten. Außerdem lässt sich gut intrigieren, indem man den Mitspielern die richtigen Karten in die Hand gibt.

    Lono erlaubt es, während des eigenen Zuges, eine zusätzliche Karte nachziehen. Diese Karte kann sofort gespielt werden (ohne dass die Mitspieler auf das Aufnehmen der Karte reagieren können). Wenn eine offene Karte gezogen wird, sind die offenen Karten sofort wieder auf 4 zu ergänzen.

Urvater, Schöpfer von Sonne und WasserGott der Meeres- strömungen, der Winde und der Unterwelt"Inselräuber", Gott des Krieges, der Fruchtbarkeit und der Heilpflanzen(Zornige)
Göttin des Feuers (und der Vulkane)
Gott des Friedens, der Spiele (Sport), des Wetters und der Landwirtschaft
Inselwertung= JokerKarte aus der Hand eines Mitspielers aussuchenVon jedem Mitspieler eine Karte ziehen und jedem eine Karte zurückgebenZusätzliche Karte aus der Auslage nehmen (offen oder verdeckt)
sofort ausführenin der zweiten Runde einsetzen
(einmalige Aktion während eines eigenen Spielzugs)

    Weitere Hinweise:

    Durch den Einsatz von Göttersteinen darf das Handmaximum von 5 Karten während des Zuges vorübergehend überschritten werden.

    Wird eine Insel erst in der zweiten Runde zum ersten Mal erobert, so kann der Götterstein ab sofort jederzeit während des eigenen Zuges eingesetzt werden, jedoch nicht in der Schlussrunde (= letzter Zug der Spieler vor der Schlusswertung).



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