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Capt'n W. Kidd
Capt'n W. Kidd - Kritiken
Spieletest von Andreas Keirat
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Kritiken


    Diese kleine Spielesammlung ist überraschend anspruchsvoll. Zwei Spiele kommen dabei ohne Glückseinwirkungen aus. Die Spieldauer ist mit 45-60 Minuten angenehm und beim Material gibt es kaum etwas zu bemängeln. Einzig die Spielanleitung ist ein Manko, denn die schwarze Druckerschwärze färbt sich bei uns auf dem Spielplan ab, da sie augenscheinlich vom Drucker nicht richtig fixiert wurde. Lobend ist der bei Bambus obligatorische Informationstext mit Hintergrundgeschichte zum realen Captn W. Kidd.

    Wer abstrakte Taktikspiele für zwei oder maximal drei Personen mit eigenwilligem Bewegungsverhalten mag, wird begeistert sein.

    (Andreas Keirat, siehe kompletten Spieletest)
    Die einfachen und gut verständlichen Spielmechanismen sind sicherlich eine Stärke von »Capt’n W. Kidd«. Hierdurch ist es besonders für jüngere Spieler gut geeignet. Die Vielfalt an taktischen Möglichkeiten sorgt jedoch zugleich dafür, dass es auch für fortgeschrittene Spieler reizvoll ist.

    Trotz des einheitlichen Spielplans und einiger gemeinsamer Regeln sind die drei Varianten so unterschiedlich, dass man auch über einen längeren Zeitraum genug Abwechslung hat. Darüber hinaus ist die durchschnittliche Spieldauer relativ kurz, so dass »Capt’n W. Kidd« sich besonders gut für Zwischendurch eignet.

    (Jan-Hendrik Strenzke, siehe komplette Rezension auf lorp.de)
    "Sieht man sich die Zugregeln und Siegbedingungen an, merkt man schnell, dass es sich im Prinzip um rein abstrakte Spielmechanismen handelt... Lässt man sich jedoch auf das Thema ein und von der Spielanleitung in die Welt des Capt'n W. Kidd mitnehmen, wird man unerwartet schnell von der Piraten-Atmosphäre eingefangen. Dazu trägt der innovative Zugmechanismus bei, ...

    Alle drei Varianten spielen sich flott, aber dennoch trickreich und lassen durch ihre kurze Spieldauer praktisch immer die Möglichkeit der Revanche. Ein Glückselement durch den Würfel gibt es nur bei der Variante Quedah Merchant, die beiden anderen Meutereien sind reinrassige Taktikspiele ohne jedes Glück. Ein gewisses Interesse an eher abstrakten Spielen sollte man also mitbringen, aber vielleicht ist Capt'n W. Kidd wegen der gelungenen thematischen Einbettung auch gerade geeignet, um den Zugang zu solchen Spielen zu finden..."

    (Kathrin Nos, siehe komplette Rezension auf hall9000)

    Win-Wertung Capt'n W. Kidd
    "Eine sehr gelungene kleine Sammlung abstrakter Positionsspiele mit altem, immer wieder attraktivem Thema, die Zusatzregeln für jedes Einzelspiel sind vielfältig und interessant."

    (Win Spielemagazin Nr.330, Juni 2004)

    " Unterm Strich ist Capt'n W.Kidd eine gelungene Spielesammlung an Zweipersonenspielen für Leute, die gern auch mal ein bisschen am richtigen Zug knobeln. Die passende thematische Einkleidung verhindert, dass es als das wahrgenommen wird, was es vom Charakter her ist: Eine abstrakte, rein taktische Spielidee. "

    (Spielerei Nr.65 Oktober-Dezember 2004)

    "Günter Cornett ist hier ein sehr gutes Spiel gelungen, das Material ist schön, die Regeln sind kinderleicht und in zwei Minuten verstanden, jedoch entpuppt sich Capt’n W. Kidd als ein taktischer Leckerbissen, der das Hirn zum Kochen bringt.

    Es erinnert mich irgendwie an die Gipf-Reihe, jedoch schöner und mit einer passenden Hintergrundgeschichte ausgestattet. Die kurze Spielzeit (zw. 15-30 Minuten pro Match) führt dazu, dass wir meist alle drei Spiele nacheinander spielen. "

    (Daniel Ott, siehe kompletten Text auf Spielbox.de.


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