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Greentown Greentown - Kritiken
Spieletest von Andreas Keirat
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Kritiken


 
    "Kurzweilig aber taktisch, bietet dieses Spiel ein noch nicht erschlossenes und ausbaufähiges Thema an, dass durchaus einen Blick wert ist. "

    (JSo, SpielxPress, siehe komplette Rezension (pdf) auf www.spielxpress.com)
     

    "Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
    Greentown ist ein herrliches Optimierungsspiel ... Das Spielmaterial ist für einen Kleinverlag durchaus ansprechend und auch die Regel ist klar verständlich, so das einem schnellen Spieleinstieg nichts im Wege steht. Spielt man Greentown das erste Mal, muss man sich zunächst etwas an die Gegebenheiten gewöhnen und lernen wie man seine Züge und auch die Wegeplättchen am besten einsetzt. Sind Denker am Tisch kann ein einzelner Zug durchaus schon mal länger dauern, was aber nicht wirklich negativ bei dem Spiel auffällt. Am besten spielt sich das Spiel zu zweit, da hier einfach eine bessere Planung möglich ist. Aber auch in grösseren Runden konnte es begeistern. ... Greentown erinnert stark an die guten 18er-Spiele, wo die Spieler mit Hexfelder Wege bauen und über diese Strecke Züge schicken und dafür Geld erhalten. Es ist logischerweise nicht so komplex wie ein 18er, dafür aber auch mit einer Spielzeit von unter einer Stunde deutlich kürzer. "

    (Superfred, siehe komplette Rezension auf www.superfred.de)
     

    "Der Spielfluss ist ein wenig holprig ... Wie bei den Eisenbahnspielen hat man viele Möglichkeiten und man kann erst darüber nachdenken wenn man an die Reihe kommt. Da kann es schon kommunikativ werden wenn alle Spieler versuchen die Wege aufzuzeigen die sich bieten. ...

    Das Thema passt sich dem Spiel gut an und ist realitätsnah, wenn man bedenkt was man im eigenen Urlaub erleben möchte. Da will man ein bisschen Natur aber nur nicht zu viele Bäume rundherum, ein wenig Sport, Shopping, aber zu viel davon ist auch nicht gut. Das haben die Autoren schön eingefangen und ich finde den Mechanismus der Bestrafung, wenn die Touristenwünsche nicht erfüllt werden interessant.

    Gut nachempfunden ist der Mechanismus, dass man ein Gebäude auf einem Feld baut wo ein Baum steht, dieser gefällt wird und auf einem leeren Feld wieder aufstellt. Diese leeren Felder sind aber zumeist am Rande des Spielplans und so wird die Zurückdrängung der Natur durch den Tourismus gut wiedergegeben.

    Den Mechanismus mit dem Dopplerstein finde ich gut und der Spieler der ihn besitzt sollte gut darüber nachdenken welche Aktionen er noch besitzen muss, um zweimal an die Reihe zu kommen. Da kann man eine Menge Geld verdienen wenn man zuerst baut und dann zweimal reist, oder zweimal baut und einmal reist. Die Taktik in diesem Bereich des Spiels erfasst man aber erst nach einigen Partien.

    Zu Beginn des Spieles baut man ein bisschen und tauscht ein bisschen aus. Man sollte auf jeden Fall nicht vergessen seine Gebäude zu bauen und manchmal ist es besser ein Gebäude mitten in das Gebiet des Gegners zu bauen um dort den einen oder anderen Greenie abzustauben. Die Gebäude die man benachbart zu einem Hotel baut bringen das meiste Geld. Das Zurückdrängen des Waldes bringt aber auch das Problem mit sich, dass man die Bäume zumeist nur am Rand findet und die Erfüllung der Kategorie meist schwierig ist, speziell im fortgeschrittenen Spiel.

    Gegen Ende des Spieles wird es auch immens schwierig 9 Stationen sinnvoll anzulaufen und man muss gut abwägen welchen Mitspieler man in seine Runde einbindet. Da das Geld verdeckt vor den Spielern liegt ist aber eher schwierig hier Einfluss zu nehmen. Was ich am Spiel vermisse ist der Spannungsbogen und dass die Züge nicht schnell durchgeführt werden können. Ersteres liegt vielleicht auch daran das man in den ersten Partien zuwenig darauf achtet wie man den die Mitspieler ärgern kann, indem man den Wald beseitigt oder ein Shopping Center in den Weg baut, damit er in dieser Kategorie bestraft wird. Das geht im Zweipersonenspiel wesentlich besser da man einen besseren Überblick hat.

    Wir haben es bei Greentown auf jeden Fall mit einer abgespeckten Variante eines Eisenbahnbauspieles zu tun und diejenigen die diesen Spielen regelmäßig frönen werden auch daran Gefallen finden, da es mit einer Stunde Spieldauer um einiges kürzer ist als eine 18xx Partie."

    (Kurt Schellenbauer, WIN 376 Ausgabe Jänner 2008, siehe komplette Rezension auf www.spielen.info)
     

    "Greentown als eine Art 1830 'extra-light' zu bezeichnen, wäre vielleicht etwas oberflächlich, fehlt doch zumindest die Komplexität eines mehrstündigen Eisenbahnspiels. So richtig unsinnig ist der Gedanke dennoch nicht. Wer also jüngere Familienmitglieder oder Gelegenheitsspieler an das Thema heranführen möchte, findet mit Greentown ein geeignetes und variantenreiches Eisenbahnspiel ohne Eisenbahnthema. Aber auch sonst ist es ein nettes Spiel zum Thema Wegeoptimierung, das nicht zu lange dauert und auch nicht zu kurz, sondern genau richtig. "

    (Carsten Pinnow, siehe komplette Rezension auf www.reich-der-spiele.com)
     

    "Wer Planungsspiele mag, sollte das vom Bambus Spieleverlag solide umgesetzte GREENTOWN ausprobieren. Der Grübelfaktor ist beträchtlich,
    ...
    GREENTOWN entwickelt seine Reize vor allem dann, wenn die Spieler bereit sind, nicht nur konstruktiv an den eigenen Wegen zu arbeiten, sondern den Mitspielern überraschende Wege- und Gebäudeangebote in ihren Arealen machen. Stellen alle Beteiligten sich darauf ein, kann sich ein intellektueller Schlagabtausch entwickeln, der Genuss bereitet. Das ist allerdings nicht jedermanns und erst recht nicht jeder Frau Sache."

    (Wieland Herold, spielbox 1/2007)



 
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